الواقع الافتراضي وألعاب الفيديو.. إقبال محدود في «باريس غيمز ويك»
واقع افتراضي محدود في باريس غيمز ويك
رغم التطور المتزايد في تقنيات الواقع الافتراضي، لا تزال هذه التقنية تواجه تحديات في تحقيق انتشار واسع في عالم ألعاب الفيديو. أظهر معرض باريس غيمز ويك محدودية إقبال الجمهور على هذه التقنية، مما يشير إلى وجود عقبات في جذب انتباه اللاعبين.
حضور محدود في المعرض: رغم دخول العديد من الشركات إلى مجال الواقع الافتراضي خلال السنوات الماضية، كان حضورها في المعرض محدوداً، حيث تركزت عروضها على تطبيقات محدودة أو تعليمية. فقد خيبت شركة يوبيسوفت التوقعات في مشاريعها المرتبطة بالواقع الافتراضي، وذلك بعد انخفاض مبيعات نسخة خاصة من لعبة “أساسينز كريد” المطورة بواسطة الشركة. وأعلن الرئيس التنفيذي لشركة يوبيسوفت إيف غيّمو أن الشركة لن تستثمر في تقنية الواقع الافتراضي حتى يصبح الإقبال عليها أوسع.
انخفاض مبيعات خوذات الواقع الافتراضي: تُظهر أرقام المبيعات في الولايات المتحدة انخفاضاً بنسبة 40% في مبيعات خوذات الواقع الافتراضي بين عامي 2022 و 2023، مما يُشير إلى ركود في هذه السوق على الرغم من مرور الوقت. وتُركز شركة ميتا على خوذة “كويست” في معرض باريس غيمز ويك، حيث أتاحت للجمهور تجربة ألعاب الواقع المعزز.
التطبيقات التعليمية والرياضية: لا تزال الألعاب محدودة مقارنةً بالتطبيقات الأخرى للواقع الافتراضي. يُركز العديد من المطورين على ابتكار تجارب تعليمية وتطبيقات رياضية. فعلى سبيل المثال، يعرض الاتحاد الفرنسي لكرة الطاولة لعبة “بينغ في آر”، التي تسمح للمستخدمين بممارسة كرة الطاولة افتراضياً من منازلهم، وهو ما يُمكن الأشخاص ذوي القدرة المحدودة على الحركة من استكشاف هذه الرياضة.
التأثير البيئي: يُستخدم الواقع الافتراضي أيضًا في مشروع “ريسايكلدج في آر”، وهو مشروع لعبة تعليمية تهدف إلى تعليم كيفية فرز النفايات والتأكيد على أن الواقع الافتراضي يمكن أن يُسهم في تحسين السلوكيات البيئية.
الخلاصة: رغم وجود بعض التحديات، لا تزال تقنية الواقع الافتراضي واعدة في مجال ألعاب الفيديو ومجالات أخرى. فمن المُتوقع أن تُشهد هذه التقنية تطورات مُستمرة في السنوات القادمة من خلال ابتكار تطبيقات جديدة وأكثر جاذبية للمستخدمين.**
تم نشر هذا المقال بواسطة تطبيق عاجل
التطبيق الأول لمتابعة الأخبار العاجلة في العالم العربي
اضغط لتحميل التطبيق الآن مجاناً